第358章 355.这是个啥?(2/4)
还不每次都是他来哄吗?
曹老板只管打哭人,根本就不收拾后面的摊子。
梁穆洲感觉非常心累。
……
既然已经确定好剧本,之后的《刺客之魂·墨输》就可以正式进入到剧情制作的部分了。
这对于团队和公司来说都是一件好事情。
不过曹阳也从这一点理解了——
做3A大作不容易,做3A大作的续作更不容易。
有时候想要突破前作,其实还满难的,这不仅仅是时间和金钱问题,有可能真的需要一点点运气。
……
开完《刺客之魂·墨输》的会议,曹阳立刻转战下一场,也就是《战神·悟空》的后期制作会议。
现在《战神·悟空》的完成度已经比较高了。
这一次悟空团队想要给曹阳演示的是,现在在游戏里面的打击感,看看曹阳觉得如何,有没有什么要改进的地方。
关于打击感,团队已经做出了不少的改进内容了。
为了做好金箍棒的打击感,团队还特地去找了无数表演家来进行金属棍的表演录制,最起码在动作上面是非常到位的。
可以看得出来画面当中的这只猴子在使用棍棒的时候,真的很有武术风范。
动作的流畅性和好看上面提升了一大截,也就意味着游戏本身的一些基础内容得到了解决。
就像之前的刺客之魂一样,给人比较好的打击感,其中很重要的一个原因就是主角的动作异常的流畅,给你一种高手风范,刺客之王的感觉。
基础打牢了,后面才能谈其他的。
金属棍的打击感起码比木棍要好做很多,至少在材质和重量感上面就能给你不一样的体会。
金属的让你觉得重,可以一棒子打死人,木棍给你的感觉就是抽到以后最多疼一下。
然后团队在金属棍的基础上,主要做了几个方面的改进:
第一就是物理碰撞。
比如说棍子本身的材质是比较金属化的,那么在跟不同的武器交锋的时候需要激发出来不同的效果。
现在博米的X2.5引擎已经能够支撑非常强大的物理功能,也就是说当你的金箍棒打到对方的武器上面的时候,可以在对应的部位产生溅射火花来突出打击时的效果。
而击中石头的话,声音就会稍微闷一点。
第二就是做受击表现。
受击表现跟物理碰撞有一定的重叠度,但是策划团队在研究的时候进行了一定程度的区分,这里指的受击表现,主要是指金箍棒打在怪物身上时的表现效果。
这些表现效果的提升,也要多亏了之前博米公司有开发《枪械少女》这款游戏。
在枪械少女当中,受击表现做得相当到位。
子弹打中以后,不管是玩家被打中还的对方被打中,表现力绝对能做到让你从屏幕外都能感受到疼的程度。
而那些非生命体就更不用说了,直接各种部位被破坏,动不动就炸开。
在枪械少女当中不仅能做到不同的受击单位根据不同的武器和弹道以及不同的击中部位做出不同的表现,甚至这个表现当中还有很大一部分应用到了物理即时演算效果。
这些表现,有一部分是美术做好的,有一部分是美术只做了模型和骨骼,然后通过物理计算的方式,给出相对应的真实反馈。
比如说当一颗子弹射进由多个不规则形状的模型拼接而成的机械手臂的时候,子弹本身就会给一个冲力,之后爆炸再形成一次冲力,然后每个部位都会有自己相应的质量,根据动能守恒的原则,他们将循着力的方向做一个综合计算之后,产生对应的效果。
看起来就是一瞬间的事情,但是在这中间可能已经经过了几百次,甚至上万次的计算。
现在《战神·悟空》也一定程度上借鉴了这一点,在打击特定怪物的特定部位的时候,可以产生一定的物理效果——
比如说一只白猿,当他的手臂被悟空打断的时候,之后的战斗过程当中它就会拖着那条断臂进行战斗,而断臂本身又是遵循物理效果的,所以你就会看到一个真实的反馈——
被打断的一瞬间,血肉崩开,骨骼断裂的效果。
然后是持续的反馈——
白猿的断臂一直在你的眼前晃动。
这也算是《战神·悟空》在表现力上面进行的一次创新尝试。
还有就是动作游戏当中会使用频率最高的几种常用手段——
怪物僵直、击退、倒地、浮空……这些都是能体现打击感的东西。
第三要做处决效果。
在刺客之魂当中,当对方的黄条满了的时候,你就能通过一击必杀的方式来解决对手。
刺客处决方式基本上就是用短剑刺入致命部位,同时能拉出一片鲜血,让你能真实感受到对方的死亡效果。
而棍子也要做到同样的处决反馈的话——
首先也是要打击致命部位。
比如说头、心脏……
想要处决效果足够强的话,那么就可以产生粉碎,懒腰截断……种种效果。
因为棍子跟锋利的刺客之刃不太一样,它没法做到像匕首那样给你一种锋利刺入的感觉,所以只能将棍子的长处发挥出来,也就是力量和尾劲。
那么破坏感的来源就不会是怪物的内部,只能是从外部破坏来产生足够的爽快感。
所以打个粉碎,裂开……这才是棍子的正确表达方式。
第四就是打击节奏感。
这个东西没什么好说的,需要策划们不停地尝试和调整。
刺客之魂也是这样磨出来的,打击感和节奏都需要一遍遍去尝试,比如说刺客之魂当中,枫在面对荆轲那一战当中,完全是两个刺客的贴身肉搏,通过刀剑的不断碰撞,适应对方的攻击节奏,来产生足够强的战斗效果。
所以刺客之魂也被玩家们称呼为打铁游戏。
总结起来就是一点——
通过反馈,特别是又真实又夸张的反馈效果来做打击感。
最好不要用特效来实现,那样的话,打击感立刻会减弱非常多。
比如说对方打你的时候,你身上出现了一个光罩子,然后挡这一下,这个效果就远远没有你直接架棍格挡然后在挡住的那一瞬间迸射火花,发出清脆悦耳的噹来的更震撼。
国内很多游戏厂商,为了节省时间和开销,很多时候在做动作游戏会通过特效来做,而且对于玩家来说,使用金钟罩类似的技能会更容易一些。
可真实的战斗就得把这些东西给拿掉。
你会发现,即使是在国外的《战神》系列里面,奎爷也是通过肉搏的方式来干死众神的,而不是通过神秘的特效来做这件事情,那样就少了很多动作游戏的精髓,以及损失了太多的表现力了。
但特效也不是完全一无是处……
比如说在棍子的尾端产生一个拖尾效果,以及一定的动态模糊,反而能增强打击感。
特别是在夜晚战斗的时候,金箍棒身上那个亮光拖尾,扫开的扇形效果,都会让你觉得很爽。
……
同时一定要受击反馈做得足够强。
比如场上的瓶瓶罐罐,被棍子扫到的时候会发生破裂,碎开,这个效果就要做出来。
金箍棒打到对方身上,该断的要断,该碎的要碎……
这样才能给你一个非常强的打击感受。
……
当主策划熊绍年在会议室里面完成整个《战神·悟空》的战斗演示部分的时候,所有人都沉默下来。
大家回过头来看着曹阳,不知道他是什么反应。
“嗯,挺不错了,”曹阳抱着双手,“之后只需要调一调音效的部分就可以了。”
“刚才金属碰撞的声音还是不够,总觉得缺了点儿什么,”曹阳说,“你们就直接找人打造一根跟游戏里面一模一样的金箍棒,然后找不同材质的东西一样一样试过来,你们就知道问题出现在哪里了。
最好的方式就是去实践它,如果不行的话,找一个厉害的武术师傅来进行录制,我需要听到最真实的,在不同的击打力道和状态下发出来的声音效果。”
比如说,金属棍打在刀剑上面,声音应该是比较清脆的。
如果是打在石头上,就会有点沉闷。
如果是用棍子在地面上擦过的话,会有非常刺耳的滑拉声音。
在不同材质上发出不同的声音效果,这个功能之前在刺客之魂里面已经实现过了,只需要拿来用就行。
程序上其实也很简单,只需要检测对应材质的对应音效,在判断区间内分出几个档次,分别播放不同的声音就行。
问题在于一定要有适配的录音才行。
“嗯……好的。”熊绍年说。
这样的棍子你要打造出来不知道有多种,铝合金的肯定是不行的,那么按照纯铁打造的话,那不得有个几十斤重吗?
能舞得起来才怪。
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