第380章 377.这是要逼死程序猿啊!(2/3)
中国外包,一是价格低廉,二是制作工艺好。
特别是在博米公司的不断鞭策下,有一些顶级的外包公司已经可以开始对国外厂商进行指导了。
这也算是行业发展的一种必然,资源整合,合理分配,越来越精细化的分工……
整个开拓者团队目前组建完毕之后,只有400多人,下面唯一一个项目是《鬼吹灯》。
……
《鬼吹灯》项目团队成员还是老带新的模式——
其中少量核心和主管人员是公司资历比较老的员工,手上或多或少都有一些成功项目的经历,这样由他们来带领和指导,项目本身的方向和制作上不会有太大问题。
而新人们重新经过磨合和学习,能够在老人的带领下不断成长,然后又变成下一个项目的核心老人,继续带更新的新人……
博米公司就是靠着这样一套循环往复的机制培养了一批又一批行业内顶尖的人才。
很多时候,人的大脑聪明程度都差不多,只不过需要时间的积累产生蜕变而已。
固然有一定的天赋因素,不过很大程度上是受到经历的影响。
有天赋的员工,可能能做到主美、美术总监,没有天赋的员工,也能成为独当一面的美术老手。
这就是博米公司的培养机制。
……
在其他新项目组建完毕之后不久,《鬼吹灯》也组建完毕。
几个新项目内部对完初步需求以后,只有《鬼吹灯》这边众人是一脸的愁云惨淡。
《我的世界》虽然看起来有点麻烦,不过好在是采用的像素风进行制作,都是用的拼积木的方式,这给程序和美术都大大减轻了压力。
不然要是做成高画质,不规则、多边形、多面数的游戏风格的话,程序和美术都要做疯。
最后讨论了一下需求,众人发现其实并不难,而且这个项目与其说是做一个游戏,不如说是做一个程序开发平台,对于程序猿们来说,这些东西很多都是已经做过的功能,需要补充的新内容其实并不算多。
而《植物大战僵尸》《QQ消除》《QQ农场》这些更是小儿科的东西,甚至策划自己就能通过程序给的编辑器搞定一切,美术只需要配合给出相应的美术资源就行。
而这些休闲游戏的美术设计难度相比起之前做的《枪械少女》《神话·悟空》来说,简直就是小儿科。
唯一的难点,还是出在《鬼吹灯》这边。
做大作就是这一点不好,更何况还是曹老板自己提出来的需求。
“呃……这……”
在听到最新的《鬼吹灯》项目需求的时候,邓裴强的头都大了。
而且他现在发际线越来越高,快赶上刘光然了都。
老板你之前还说要做稍微大众一些的游戏呢
鬼吹灯这种悬疑恐怖类的游戏,喜欢玩的人能多才有鬼了。
一堆人讨论了一会儿,大家觉得这个项目真的是疑点重重,于是大家又找到了曹老板一起开会。
……
“这个游戏开发起来难度太高了。”新成立的《鬼吹灯》团队主美术刘裴说,“我昨天刚熬夜看完鬼吹灯,我感觉这个游戏,美术肯定非常乐于挑战,也很喜欢做这个题材。
唯一的问题在于,相关的游戏内容做起来太难了。”
刘裴是一个年轻漂亮的妹纸,跟曹阳差不多年纪,戴着一副金丝边眼镜,有着175的大高个,一双美腿又白又长。
一般男人根本不敢跟她站在一起。
刘裴被选中来《鬼吹灯》这个项目,主要也是因为这个妹纸跟其他的美术不太一样,她简直就是妹纸当中的一朵奇葩。
别人都是害怕这些鬼怪啊古墓啊……刘裴对这些东西真的有着深深的痴迷。
特别是对于古器物还有壁画,刘裴简直爱不释手,在她的电脑里面还收藏着许多敦煌壁画的图片,时不时地拿出来进行参考。
这一次《战神·悟空》开篇当中的那一幅卷轴画就是出自刘裴的手笔。
用马浩的话来说,刘裴真的是个天才,美术上的感悟能力和创造力是没话说的,如果不是有些时候有点神经质的话,真的是一个非常不错的妹纸。
所以当看到老板发出需求要召集人员做《鬼吹灯》的时候,刘裴二话不说就向马浩提交了申请,当然也因为她的业务能力比较过硬,契合度又高,自然而然就被选拔成为了《鬼吹灯》的主美。
不过当她研究得越深,就越感觉这个游戏难做。
“难不成我们要把整个地宫都做出来吗?”刘裴说,“我看了《鬼吹灯》的第一卷,一直到沙海魔巢结束那里。
我们相当于要做半个昆仑山,冰封场景,还有地缝,九层妖塔。
然后是黑风口野人沟、关东军秘密基地……
之后是沙漠当中的精绝古城。
地貌上的跨度很大,从大雪山到大兴安岭,然后再到大沙漠,地形地貌都有很大的差异。
前面几个部分都可以通过转场来实现。
但是最后这个精绝古城,它是通过地面上下到地底,总共有好几层的空间,想要做出来不是那么容易。”
“嗯,对的。”引擎部门的晏智鑫说,“这一次涉及到的技术难点很多。
想要加载进来这么大的一个场景,对于程序压力很大。
尤其是你想站在精绝古城的塔顶眺望整座城的时候,那个面数真的爆表,一般人的机器很难扛得住。”
地宫,古墓?
这……这是要逼死程序猿啊!
……
“最关键的地方你还没有说,”旁边邓裴强说到,“这里面大场景的互动,什么雪山崩塌、地面塌陷、出现得非常频繁,特别是到最后精绝古城,是要把整个大场景给破坏掉。
破坏过程还只有一部分是CG实现的,很多都是要做在场景当中变成实时动画,由程序进行控制。
比如说最后他们离开精绝古城,从地下爬上去的这一段,就非常困难。”
困难啊……之前基本上都是做假的,《战神·悟空》里面很多大场景变化都是通过动画来实现,还没有见到哪款游戏像《鬼吹灯》这样要求跟场景进行这么多互动的,而且好多都是大场面,直接能把整个场景改得面目全非的那种。
……
“嗯……”曹阳思考了一下,大概明白了他们的诉求。
做新的游戏,开发新的功能不是很正常的事情吗?
“你们可以参考《古墓丽影》是怎么做的。”曹阳说,“我的建议是——把游戏内的场景都拆解出来,需要做坍塌的部分进行单独的动画处理,做成触发式的动画。
比如说我跳到了这里,因为地面承受不住我的重量,那么就让相应的模型进行坍塌,把对应的碰撞盒给取消掉,之后增加新的阻挡就行了。
至于说消耗方面的问题……”
曹阳仔细想了想,“我的建议是使用LOD技术来做。”
LOD技术(Level Of Detail)指用若干不同复杂度的模型来表示同一对象的技术。
这个技术主要根据视点距离对象位置的变化调用不同复杂度的模型,即在较远时调用低复杂度模型,在较近时调用高复杂度模型。
LOD技术主要通过设置模型的Switch In Switch Out值来实现不同视点距离显示不同复杂度模型。
采用该技术不但可以增强场景的逼真度,也可以减少场景绘制的多边形的数量,既提高了可视性又节约了系统资源。
说人话就是——
模拟人的真实视觉效果——
比如说对面有一栋大楼,你离得远的时候,其实这栋大楼的细节你是看不清楚的,上面有什么样的花纹,材质是什么,有多少人,以及在大楼当中的人的形象都非常模糊。
那么这个时候就可以使用一个面数比较少的模型来表示。
当你靠近它的时候,细节内容才会被展现出来,然后到你靠近一定距离的时候,相关模型会替换成细节更多面数更多的那个。
这样做的好处就在于——
比如之前晏智鑫说的,站在高处俯瞰精绝古城的时候,就不用加载那么多面数的模型出来,大大减少了游戏开销。
然后到玩家走到近处,相应的模型细节才会被展示出来。
曹阳解释了一番,大家也都明白过来。
“嗯,这个技术好像是可行的。”邓裴强说。
LOD诞生得很早,可是在游戏当中进行广泛的应用却比较晚。
大概要到2010年之后,因为手机上面的性能有限,很多游戏厂商不得不尽量压缩游戏开销,把游戏性能提升到一个相对很高的程度,LOD这才变成了游戏行业内的香饽饽。
后来最典型的是用在和平精英当中。
你在400米外看到的房子其实就是非常简陋的模型,到了近处才会变得丰富起来,这就是典型的LOD技术。
“然后,为了进一步节省开销,”曹阳说,“你们就做成分步加载模式,只加载玩家视野内范围的东西,以及自身一定范围内的模型。
其他的当玩家走过以后,就把这些对应的模型给销毁掉,从而节省开销。”
这就是一个非常典型的游戏欺骗玩家视觉的操作——
我们只加载你看到的,在你看不到的部分,就是什么也没有。
这样一来,性能上的开销就会被大大降低。
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